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首页说好做交互电影,独立游戏什么鬼 第103章 资源產出循环

第103章 资源產出循环

    “哈!原来是这样!”
    听完她的敘述,秦雪也大喜过望,不由感嘆真是个好主意。
    先前秦雪一直忙著测试游戏的玩法部分,都没注意。
    经她这么一提秦雪才感觉出来的確是个很大的问题。
    要是一直关注在游戏的玩法上倒是还好,但时间一长,当玩家將注意力转移到了社区本身,就能尝出来味儿不对了。
    “好主意,不过我要想想怎么实现他们的寻路功能。”
    想要做到这个功能,恐怕需要有一套寻路的算法才行。
    而且这个路径还必须要固定,卡好时间,不然很难让npc在指定时间抵达指定地点。
    要是用传送的话就有点太抽象了。
    除此之外之前特意做的建筑功能恐怕也会对此有一定影响。
    想像一下玩家算好了npc的路径,在路上摆了一排障碍物给挡住了。
    这岂不是会直接打乱他们的路线。
    还有碰撞箱的问题,如果npc没有碰撞箱,会显得很奇怪。
    但要是他们都有碰撞箱,又会影响玩家的行动,甚至还可以反过来被玩家影响行动。
    若是有个角色站在哪个很关键的通道门口,岂不是给玩家彻底堵死了就。
    “对了,之前说的目標感不够强这件事想到好的解决办法了吗?”
    秦雪默默把这些东西记下来,又想起之前两人交流时发现的那个问题。
    现在玩法倒是很有意思了,可总感觉有些漫无目的。
    不知道为什么要种田,不知道为什么要赚钱,导致玩起来找不到一个强烈的主目標。
    对於这一点,两人一直都在思考解决方案。
    秦雪这边提出的想法非常有她的特色,从技术和玩法角度入手。
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    第一,为工具等物品设计一条完整的升级路线,以及更大的背包等。
    第二则是依赖建筑功能,给玩家一个可以尽情装饰的小家,並且还可以钱升级更大的房子。
    还有一条路子则是把原来那套干活获得经验的机製做回来,加入技能等级的概念,为每个等级都设置一些有特色的新物品。
    “嗯……我是想到了两个方案不错,但我不確定另一个能不能行。”
    她思忖一番,其实脑中已经隱隱有了答案。
    “第一样当然还是在npc上下功夫,我们可以为游戏加入好感度的机制,就像那些恋爱游戏一样。”
    “这样我们可以通过送礼和经常交流来增进关係,也可以跟心仪的可婚角色发展出感情线。”
    秦雪点点头,这一点她们之前交流的时候就早有提过。
    事实上跟游戏角色发展感情早就已经不是什么新鲜事儿了,现在市面上的感情向游戏要是没有多个角色的分支路线,那是要被喷爆的。
    “第二点我现在只有一个大概的思路,你听听看成不成。”
    她咽了口唾沫,回忆起自己设定的那个世界观。
    主角原本是一家大企业的职工,整日在水泥大厦里996,活像个行尸走肉。
    直到某一天他/她终於忍受不了这样的生活,打开了那封爷爷留给自己的信。
    爷爷说过,当自己再也无法承受生活的重担时,就打开它。
    信中激励著让他振作起来,离开繁忙的城市,去到这座镇子开启新的生活。
    当主角到达这座镇子时,已经举目破败,镇子上的桥年久失修,已经损坏。
    社区中心也已经沦为了一处无人的废弃建筑。
    处处都透露著腐朽的气息。
    而主角的到达將会为这个镇子带来新生,靠双手的劳动將村子重新打理起来。
    而这时代表著金钱的腐朽的主角工作的前公司也將魔爪伸向了这里。
    主角將要肩负起重要的使命,带领村民们对抗这些钱才办事的冷血傢伙(钱买金核桃是好文明)。
    有了这样一个乌托邦式的剧情主线,就可以从这里面下功夫了。
    既然主题是与自然的和谐相处,反內卷的躺平乡镇生活,那么不妨可以加入一点幻想元素。
    “我们可以设定镇子上有『精灵』的存在,它们是大自然的象徵,会要求玩家上贡一些物品来换取它们的神奇魔法。”
    “让那些原本必须要大公司钱解决的问题都可以让精灵们去做。”
    “然后这些贡品我们可以成主题的设置,比如春季的作物全收集,河鱼全收集,特级蔬菜收集等等。”
    有了这样一套贡品体系,相当於是变相的给玩家制订了一份工作计划。
    这些事情哪怕不去做,也不会影响正常的生活,但做了会有一些相应的奖励。
    同样的这些贡品中很有很多都是需要在一年中不同的时间才能获取的,变相的也放慢了游戏节奏。
    除此之外,同样的思想也可以放在镇子上,让npc们也各自都有自己的任务。
    爭取做到不让主角有閒的时候,每天都能有事情做,且能有一定的盼头。
    “哇哦……你说的对,早该想到为村民们添加一些任务了。”
    其实想要让玩家有目標感,只需要不断设计一些具有成长性的东西就好了。
    工具的等级是这个道理,技能的等级、npc的好感度、房子都是这个底层逻辑。
    当玩家歷尽万难最终站到了顶端,看到了游戏的尽头,这厚积薄发的成就感带来的爽快绝对是难以估量的。
    而这路上所需要成长的东西越多,这最后的满足感也会隨著越发水涨船高。
    只要注意让这些成长性的东西正反馈远超负反馈,这就绝对是可以无限用下去的万金油。
    经过这些天对策划案的不断完善,秦雪已经总结出来了一套自己的理论。
    这是一套循环。
    通过玩家操作来获取资源產出,而资源又可以反哺回资源產出之中,得到强化。
    这样一来玩家就能够很明显地感觉到自己的劳动是有意义的。
    比如现在已经实现了的洒水器功能。
    当玩家將耕种等级提升后,便可以钱去购买洒水器,可以省去一点手动浇水的工作量。
    这就是玩家的行动带来的提升,就是劳动產生的回报。


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