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首页说好做交互电影,独立游戏什么鬼 第85章 资源管理的妙用

第85章 资源管理的妙用

    “吶,为了不影响你那项目的自主权,我就不用你的项目来说明了。”
    儘管直接拿愤怒的小鸟来举例是最简明扼要的,但是既然姜晴不愿意,那他还是从自己的项目来说。
    他在白板上画出一个简单的平台跳跃地图,隨后在起点处画了一个小火柴人。
    “其实非常简单,从字面意义上来理解,如何分配有限的资源,得到更优的结果,这就是所谓的资源管理。”
    “那么將这个概念延伸到游戏中,当然在游戏中设计一个金幣和商店是可行的,不过我们现在要聊的是另一种『资源』。”
    林琅伸手在地图上画了一些障碍,让环境变得稍微复杂些。
    “假设我现在让角色拥有衝刺的能力,且这个衝刺能力有一定的『冷却时间』,即它无法连续使用,需要等上一会儿。”
    姜晴两眼一亮,感觉自己脑袋里灵光一闪,思路通畅了一些。
    林琅微微停顿,给她留下思考的时间,同时也让横军平他们也能跟著听一听。
    “那现在我让角色处在一个遍布尖刺的危险空间中。”
    他把地图搞的更加抽象,同时在一个最复杂的地方画下火柴人。
    “这样一来当角色跳跃在空中的时候,用与不用衝刺,便成为了一种资源管理行为。”
    “同样的,滯空时间、速度等都可以被视作一种可供管理的资源。”
    “当玩家在连续跳跃的过程中,衝刺的冷却时间便会成为一种时刻提醒著他的点。”
    “让角色在被尖刺捅死以前完成冷却,成功脱险。”
    滯空时间当然也是一个道理,跳跃的越高,滯空时间越长,便越有可能精准调整落点。
    但过高的跳跃会影响时间、节奏,也有可能撞到天板上的尖刺。
    林琅画了一大堆东西出来,总归是把这一点给讲了个大概。
    对於平台跳跃来说,紧迫感往往是跟关卡的难度本身相关联的,理解起来似乎有些抽象。
    但资源管理这个概念是没有错的,不管对於什么类型的游戏,这总会好用。
    有衝刺能力,却不能使用,这本身就会成为让玩家急迫焦躁的鉤子。
    而在肉鸽,比如以撒中,资源就是血量、金幣、炸弹、钥匙、道具等。
    同理,在经营游戏中就会是存款的支配,或是负债的推动。
    再进一步细化到具体的游戏,比如星露谷中,就是靠剩余时间的管理和体力的管理来凸显紧迫感的。
    听完林琅这般讲述,姜晴连连点头,脑中已经有了想法。
    “我懂了,我让发射的小鸟变成有限的,如果全部打完了就判定为结束!”
    “对咯。”
    林琅拿起板擦给白板上的东西擦掉。
    姜晴兴奋起来,也坐回位置上重改自己的策划书。
    如何用最少的鸟造成最大的破坏,这就能让游戏的深度变强,同时还能因为鸟的数量较少感到紧张。
    甚至,还可以更进一步,做出更多不同种类的鸟!
    这样不同鸟有不同功能,分配起来也会更加复杂有深度。
    好强,太强了。
    姜晴难免又有点挫败,不过林琅隨口就能教出关键信息也不是一天两天了。
    简单调整好情绪,她便沉浸在了自己的世界中去。
    一上午的时间林琅已经把本地化的问题给解决了,这会儿可以去做点別的东西。
    平台跳跃现项目现在还不著急上手,力学计算和碰撞箱的细化还没有搞定。
    林琅隨手打开网抑云音乐,挑了个钢琴曲歌单放起来。
    听到音响里传出的悠扬琴声,姜晴饶有兴致。
    “我们林总今天怎么这么有雅兴啊?”
    要知道按照林琅的性子,平时通常会选择听一点够燥的流行或是摇滚。
    不管是华语流行还是来自东洋的少女乐队。
    今天却一反常態的选择了古典乐,姜晴用屁股想都知道林琅肯定又有新动作了。
    事实证明姜晴还真猜对了,林琅打算趁今天下午的时间把钢琴块的框架给搭起来。
    不同於现在经手的两款还算是有点体量的项目,钢琴块从技术角度来讲非常简单易於理解。
    钢琴块除了不挑歌以外,还有一个很重要的优势。
    它没有一个真正意义上的判定线。
    不同於传统下落4k那样,点击的准確度和最终分数判决完全由判定线来决定。
    钢琴块只对速度有要求,能在黑块越过线之前点击到都能算是成功。
    这个游戏不需要物理解算,也不需要很复杂的动画设计,很快就能把demo给做出来。
    从逻辑上来讲,这个游戏本质上就可以看作是一个不断生成下落的黑块的四条轨道。
    而这个黑块可以被点击交互,在点击后执行不同的指令。
    除此之外似乎也没有什么別的了。
    钢琴块在音游中应该算作是轻度一类的,但是比起跳舞的线等更加纯粹的作品,它倒是更贴近原教旨主义的传统音游。
    不管怎么讲,先把四个轨道和钢琴块的对象给做出来总是没错的。
    除了標准的点击消除的黑块外,有时还会有一种需要长按一段时间的黑块。
    虽说看起来似乎大有不同,但从底层来讲其实还是同一套东西。
    相信有很多细心的玩家早就已经发现了,长按的块只需要第一下按准,只要不鬆开哪怕是把手指头划到其他地方去,也不会有影响。
    所以其实本质上它只是在检测『被点击』和『手指抬起』两个事件而已。
    內置一个跟速度比例同步的计时器,便可以实现这个效果。
    在此之上,它那种慢慢被充满的效果就可以通过计时器来实现。
    將长按块视作两层,一层是它的底,另一层则是上面的充能条。
    这样一来只需要根据计时情况时刻更新充能条的拉伸比例或是裁切剔除,就可以实现一个非常动態的效果。
    这项技术自然也可以用於进度条、倒计时等需求。
    就比如加载游戏时会有的进度条,或是技能冷却时间时会显示的倒计时。
    林琅摩挲著下巴,仔细一想似乎也可以把这东西打包成一个开箱即用的组件,整合到几个开发套件里。


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